壹第一局只需记住这几条
- 战场:前场1名角色、后备3名。只有前场能攻击、也只有前场会被攻击。
- 每回合开始自动获得 2个电子(e⁻),电子池上限8——如同八电子稳定结构。战线越拖越热:第4回合起+1、第8回合起+2(反应放热自加速)。
- 打出角色按稀有度付电子:R=1 / SR=2 / SSR=4。
- 角色招式与功能卡都实际消耗电子——招式行印的 e⁻ 数发动时就扣掉(电子转移是真的转移了)。
- 过载:发动招式时可额外投入电子把反应推得更狠,每 3 e⁻ 威力 +10,一次至多 3 档。攒着放终态,还是现在就多烧一点——每回合都要做这个取舍。
- 终态:每个角色的第三招,只在电子池恰好装满 8 点时亮起。发动即清空池子、本回合不能再部署或撤退,每局至多两次。它的伤害低于满池过载打弱点——买的不是伤害,详见第拾节。
- 伤害 = 招式威力 + 弱点修正30。每张卡的弱点印在卡面上,由它真实的化学天敌决定(盐晶议会晶格稳定,受弱点-10)。
- 击倒对方角色→俘获电子:R=1 / SR=2 / SSR=3。集齐8个获胜。
- 前场被击倒,必须立刻从后备补位;无人可补即败北。
- 撤退换人费1电子,每回合1次。
- 先手第1回合不能攻击。
- 手牌上限7张,回合结束多退少补(只退不补)。
- 看牌:鼠标停在牌桌上任何一张牌上,它的全部招式、方程式与终态会浮在旁边(手机上点卡面看详情)。卡面上的小字不用眯着眼读。
贰回合流程
一个回合 = 双方各行动一次。你动完、对手动完,才算过了一回合;写着"每回合"的效果(腐蚀、场所伤害、回复)一回合只结算一次,落在承受者自己行动开始时。判定胜、限时关卡的"第 N 回合"也按这个数。
每一方的行动:补给(自动:+2e⁻ → 抽1张 → 结算持续效果)→ 主阶段(部署/化合/场所/条件/装备/陷阱/招式卡/撤退,任意顺序)→ 攻击(前场角色出招1次,或跳过)→ 结束(弃至7张,换人)。
叁化合 —— 这个游戏的"进化"
2Na + 2H₂O = 2NaOH + H₂↑ —— Na在水氛围下化合为NaOH,放出的H₂让你额外抽1张牌;
乙烯→乙醇→乙醛→乙酸→乙酸乙酯 —— 碳基密林的五连化合链,每一步都是有机推断真题。
条件钥匙:加热Δ ≠ 高温(NH₄HCO₃受热即分解,CaCO₃分解要高温熔炉); O₂/H₂O/CO₂这类小分子作"氛围",任一方在场即可、不消耗;其余反应物是"消耗",用掉进废液缸——质量守恒。
肆牌桌上的两个区 —— 条件与陷阱各管多久
| 牌 | 管多久 / 几次 |
|---|---|
| 加热 △ · 点燃 · 光照 | 常驻,一直提供那把钥匙,直到被替换掉 |
| 通电 | 常驻;另有一个每回合 1 次的主动效果:付 3e⁻ 从弃牌堆取回 1 张 |
| 催化加持 | 常驻,且不占条件格;每回合首张招式卡便宜 1e⁻ |
| 浓度压缩 | 一次性:只在打出的那个回合让首次攻击 +20;用掉即失效,且被增幅的那一招下回合不能再用 |
| 五张陷阱 | 一次性:触发条件一满足就自动翻开,结算完进弃牌堆 |
| 电解圣殿(场所) | 主人每回合付 1e⁻ 维护;付不出就自己弃掉 |
| 缓冲结界(装备) | 每回合首次受到酸 / 碱 / 中和伤害 −20,累计吸收满 60 点破碎 |
| 腐蚀 / 灼烧(状态) | 每回合结算掉 10 点血并消去 1 层,至多叠 2 层 |
| 支援卡 | 一次性:主要阶段打出,效果立刻结算后进弃牌堆;每回合只能打 1 张 |
| 原理卡 | 常驻:摆在条件区末尾,不占条件格,但场上只留一张——再打一张就把旧的换下去;每回合只能打 1 张 |
对局里这些数字都印在牌桌上那张牌的角标里,不用背。
伍八大阵营被动
| 阵营 | 被动 | 化学本义 |
|---|---|---|
| 惰性王庭 | 不吃弱点修正;整回合不攻击→+1e⁻并回10HP | 满壳层不参与,不参与便不会失去 |
| 氧化裁决所 | 击倒敌方角色时→夺对方1e⁻ | 交出你的电子——这是裁决 |
| 还原解放军 | 牺牲后备角色→按化合价获得e⁻(Na⁺1/Mg²⁺2/Al³⁺3),且下次攻击+20 | 自愿给予,绝不被夺——电子转移供能 |
| 酸域深渊 | 命中附加腐蚀(每回合-10,至多2层) | 腐蚀即净化 |
| 碱境高原 | 每局1次:难溶的碱或氧化物受致死伤害改为入沉淀区待救(NaOH、KOH、氨水这类可溶的沉不下去) | 我们沉淀、我们守护 |
| 盐晶议会 | 受弱点修正-10;前场角色整整一轮没受伤过回合→+1e⁻ | 晶格稳定,秩序即富足 |
| 催化暗会 | 在场时每回合首张招式卡费-1;被击倒不给俘获电子 | 降低活化能,且不消耗自身 |
| 碳基密林 | 每回合首次化合→抽1张;每次化合解锁本回合额外化合 | 碳链连锁,共价即自由 |
陆那些一战成名的招式卡
- 置换斩:伤害=活泼度差。K/Na/Ca不能对盐溶液发动——它们会先和水反应(高考经典陷阱)。
- 沉淀封印:把对手封进沉淀区并+1胜利计数(注意:沉淀是复分解反应,没有电子转移——这正是"复分解≠氧化还原"的考点)。BaSO₄和AgCl不可被酸解封——这正是SO₄²⁻/Cl⁻检验的原理。
- 王水合璧:浓盐酸:浓硝酸=3:1,全游戏唯一能击穿Au/Pt王者惰性的手段。
- 铝热爆裂:需点燃(点燃镁条引发高温),Al献祭换120伤害(铝燃烧的剧烈放热);命中活动性弱于Al的金属氧化物即"真铝热"——还原出对应的金属满血回归(MnO₂还原出Mn)。
- 四道结界:煮沸除氧/液封隔绝/长管入液/快速操作——Fe(OH)₂制备实验的四条规范化作四层护盾。
- 过量逆转(陷阱):同回合对同一目标的第二击无效——NaOH过量,Al(OH)₃复溶,产物消失。
- 钝化回弹(陷阱):我方前场Fe/Al受到冷浓酸类攻击(冷的浓硫酸/浓硝酸)→伤害归0并钝化。常温下Fe、Al遇冷浓强氧化性酸生成致密氧化膜——稀酸可不吃这套。
- 沉淀陷阱:敌方入场角色与我方场上任何离子能生成真实难溶电解质(难溶盐或难溶碱)→直接沉淀并+1胜利计数。硝酸盐皆可溶——踩空即教学。
柒构筑规则
牌组30张:角色≥14;同名≤2(精英卡同名≤1,精英卡总数≤4);支援卡≤2,原理卡≤2(这两类是规则级强效牌,靠数量压着)。宣言主阵营+至多1个副阵营; lore盟友组合(氧化+酸域、还原+碱境)起手多抽1张。无阵营卡(H₂O/NO/e⁻/胶体)与功能卡不限阵营; 化合产物卡不受阵营限制——反应改变物质类别,构筑因化学而自由。
图鉴里的每一张卡都能进牌组、上牌桌:角色卡按卡面的血量、招式、弱点结算;功能卡的卡面【效果】写的就是对战里实际发生的事——招式卡打出即结算,装备卡挂在角色身上常驻,场所卡双方共用,条件卡占条件格并提供钥匙,陷阱卡盖放后按卡面写的时机翻开。目标限定写作「带【某特性】的角色」「某阵营角色」「名字以某元素开头的角色」,对不上就选不了它。
捌联机对战
房间号直连:主机点"创建房间"得到4位房间号,告诉对手;对手输入房间号即自动建立浏览器点对点直连开局——信令只传一次握手参数,对局数据不经过服务器。 信令服务不可用时可展开手动邀请码模式:复制邀请码给对手、回粘应战码,同样直连。 双方各自运行同一确定性引擎,只交换动作,每回合校验局面哈希。
玖化学规则:钝化 · 吸收 · 生成物
这一组规则不看阵营,只看物质本身——引擎在结算每一击时先查它们,再算弱点与加成。
- 常温钝化:冷的浓硫酸、浓硝酸打 Fe、Al,伤害只剩一成(表面生成致密氧化膜,最低 10);反过来 Fe、Al 打这两种浓酸也一样。己方条件区有【加热】时钝化失效,热浓酸对铁反而 +20。装备《钝化膜》的 Fe/Al 连热浓酸都挡。
- 不活泼金属:Cu、Ag、Hg 排在氢之后,盐酸、醋酸、氢氟酸这类非氧化性酸打它们无效;浓硫酸(加热)、浓硝酸照常反应。Au、Pt 除王水外一切酸不侵——《王水合璧》生效的回合才能伤到它们。
- 常温不反应:冷浓硫酸打 Cu、Ag 无效,加热后才有《热浓白雾》。
- 气体吸收:能吸收某种气体的物质打那种气体 +30(NaOH 打 Cl₂ / CO₂ / SO₂,石灰水打 CO₂,酸打 NH₃……);反过来气体打自己的吸收者,伤害减半。卡面上已写明克制的招式(如 CO₂ 的《石灰浑浊审判》)按卡面走,不减半。
- 特定克制:溴水打含双键 / 三键的有机物 +20(加成褪色);氢氟酸打 SiO₂ +30(唯一能溶玻璃的酸);CO、C、H₂ 打金属氧化物 +20(还原);镁在 N₂、CO₂ 中也能燃烧 +20。
- 战败生成物:角色被攻击击倒时,若这一击对应一个真实反应(Cl₂ 击倒 Fe → FeCl₃,盐酸击倒碳酸钙 → CO₂,Na 击倒水 → NaOH……),被击倒方的后备席上会出现产物的横置卡:血量只有一半、招式威力 −10,但可以补位、可以出招、被击倒也照常算分。产物是仓促成形的粗品:不能献祭、不能作化合底材、再被击倒不会继续生成。共 385 组反应,全部按高中教材方程式收录。
拾新机制 · 化合界外传
| 机制 | 化学原型 | 结算 |
|---|---|---|
| 连锁 | 自由基链式反应 | 这一击击倒目标后,对方后备第一名再受伤 |
| 衰变 | 放射性衰变 | 目标接下来 3 个自己的回合开始各受伤;带【重金属】或 Pb 的角色免疫(铅板屏蔽) |
| 配位 | 配位键、螯合 | 目标下一回合不能撤退 |
| 催化回收 | 催化剂不消耗 | 终态发动后电子池回填 |
| 电镀 | 置换镀层 | 把目标的装备夺到自己身上(煤油封存夺不来) |
| 沉降 | 沉淀析出 | 攻击方带来的离子能与目标生成难溶盐(按溶解性表:AgCl、BaSO₄、Cu(OH)₂……)时,目标受击后只剩 1~30 点血就直接沉进沉淀区,我方 +1 俘获;硝酸这类不会沉的目标不受影响 |
| 净化 | 吸附、重结晶 | 清掉自己身上的腐蚀、灼烧、衰变、封手、配位与破绽 |
| 相变 | 同素异形转变 | 攻击后与后备里血最多的一位换位,不花电子 |
| 催化剂中毒 | 砷、硫使催化剂失活 | 对方下一回合失去某把钥匙 |
| 放热自持 | 反应放热维持高温 | 我方下一回合免费获得某把钥匙 |
化合界外传六章、三十战,全部用新卡池:每章一位新卡领主与一条新规则(液态流位、衰变律、配位锁、催化循环、爆鸣、质子海),每一关一种玩法——高温或水环境开局、全钥匙实验室、限时反应、六分定局、高压釜(收入 +1、池上限 10)、禁过载、守擂(对方角色各复活一次)、爆鸣、同素镜像(双方同牌)。 外传在主线第一城解放后开启,后面各章要求前一章与对应主线城已解放。每章自带一副对策预组,就在牌组列表里。
拾壹终态:电子池满 8 时的那一击
每个角色都有第三招,只有在你的电子池恰好装满 8 点的那一刻才亮起来。它叫终态——始态到终态,反应走到底的那一步。
- 怎么攒:收入每回合 2 点,中盘起 3 点、后期 4 点,而出招要花电子。所以攒不到 8 的原因从来不是收入低,是你没停手。想放终态,就得连着一到两个自回合忍住不出高阈值招、不过载。
- 代价:发动即电子池归零,本回合不能再部署、不能撤退,该角色下一次攻击 −10。每名玩家每局至多两次,每个角色只能放一次。被钝化、被免疫、被洗气瓶滤掉也照样算用过——电子不退。
- 威力:40 / 60 / 80 三档,按这一击是什么化学决定,与稀有度无关。另外固定对敌方全部后备各 10 点。加成只吃弱点,不吃过载、不吃场所、不吃王水、不吃任何定向克制——满池过载再打弱点仍然比终态高,终态买的不是伤害。
- 化学照旧优先:钝化仍然只剩一成,Au、Pt 仍然不溶于任何单一酸,免疫仍然是 0,气体撞上自己的吸收者仍然减半,护盾仍然吃掉整次伤害。发动前确认条会把方程式和这些劝阻一起摆出来,但按钮不会禁用——撞上去也是一堂课。
- 看得见:双方的剩余次数和电子池都是公开的。对面池子满了,你还有三条路:出带偷电子的招把他从 8 掐到 7、把残血前场换下去、盖一张陷阱。
- 六个动词:燃爆、蚀溶、变价、沉封、检显、稳守。稳定物质(聚乙烯、硫酸钡、二氧化硅、氦、氩)的终态不是爆炸,是拒绝反应——立起某一类标签的护壁、或指出对手的破绽让后面的人照着打。它们在牌桌上不是弱角色,是换了一种赢法。