一句话:派出化学角色对战,用真实化学反应击倒对手、俘获电子——
先集齐 8个俘获电子,达成满壳层(八隅体)即圆满获胜。
正如稀有气体最外层8电子的稳定结构:圆满即力量。
壹第一局只需记住这十条
- 战场:前场1名角色、后备3名。只有前场能攻击、也只有前场会被攻击。
- 每回合开始自动获得 2个电子(e⁻),电子池上限8——如同八电子稳定结构。战线越拖越热:第7回合起+1、第15回合起+2(反应放热自加速)。
- 打出角色按稀有度付电子:R=1 / SR=2 / SSR=4。
- 角色招式与功能卡都实际消耗电子——招式行印的 e⁻ 数发动时就扣掉(电子转移是真的转移了)。
- 过载:发动招式时可额外投入电子把反应推得更狠,每 2 e⁻ 威力 +10,一次至多 3 档。攒着放大招,还是现在就多烧一点——每回合都要做这个取舍。
- 伤害 = 招式威力 + 弱点修正30。每张卡的弱点印在卡面上,由它真实的化学天敌决定(盐晶议会晶格稳定,受弱点-10)。
- 击倒对方角色→俘获电子:R=1 / SR=2 / SSR=3。集齐8个获胜。
- 前场被击倒,必须立刻从后备补位;无人可补即败北。
- 撤退换人费1电子,每回合1次。
- 先手第1回合不能攻击。
- 手牌上限7张,回合结束多退少补(只退不补)。
贰回合流程
补给(自动:+2e⁻ → 抽1张 → 结算持续效果)→ 主阶段(部署/化合/场所/条件/装备/陷阱/招式卡/撤退,任意顺序)→ 攻击(前场角色出招1次,或跳过)→ 结束(弃至7张,换人)。
叁化合 —— 这个游戏的"进化"
把手牌中的产物角色叠放到场上的反应物角色上——前提是《化合表》里真有这条反应、且条件满足。
化合后满血重置(新物质新性质)、继承装备、清除负面状态;化合免费,放热反应额外+1e⁻——而需放电/高温/光照供能的吸热转化线没有这份奖励:吸热与放热的差异就在机制里。机制名"化合"取自化合界世界观,转化表中也有分解线——方程式如实标注,别和"化合反应=多变一"混淆。
2Na + 2H₂O = 2NaOH + H₂↑ —— Na在水氛围下化合为NaOH,放出的H₂让你额外抽1张牌;
乙烯→乙醇→乙醛→乙酸→乙酸乙酯 —— 碳基密林的五连化合链,每一步都是有机推断真题。
条件钥匙:加热Δ ≠ 高温(NH₄HCO₃受热即分解,CaCO₃分解要高温熔炉); O₂/H₂O/CO₂这类小分子作"氛围",任一方在场即可、不消耗;其余反应物是"消耗",用掉进废液缸——质量守恒。
2Na + 2H₂O = 2NaOH + H₂↑ —— Na在水氛围下化合为NaOH,放出的H₂让你额外抽1张牌;
乙烯→乙醇→乙醛→乙酸→乙酸乙酯 —— 碳基密林的五连化合链,每一步都是有机推断真题。
条件钥匙:加热Δ ≠ 高温(NH₄HCO₃受热即分解,CaCO₃分解要高温熔炉); O₂/H₂O/CO₂这类小分子作"氛围",任一方在场即可、不消耗;其余反应物是"消耗",用掉进废液缸——质量守恒。
肆牌桌上的两个区 —— 条件与陷阱各管多久
条件卡正面朝上摆进自己的条件区(至多 2 格,公开信息,对手看得见你握着哪把钥匙);
陷阱卡背面朝上盖进陷阱区(至多 2 张,每回合只能盖 1 张,对手看不见是什么,
除非他装着《指示剂之眼》)。
对局里这些数字都印在牌桌上那张牌的角标里,不用背。
表格可左右滑动查看
| 牌 | 管多久 / 几次 |
|---|---|
| 加热 △ · 点燃 🔥 · 光照 ☀️ | 常驻,一直提供那把钥匙,直到被替换掉 |
| 通电 ⚡ | 常驻;另有一个每回合 1 次的主动效果:付 3e⁻ 从弃牌堆取回 1 张 |
| 催化加持 | 常驻,且不占条件格;每回合首张招式卡便宜 1e⁻ |
| 浓度压缩 | 一次性:只在打出的那个回合让首次攻击 +20,用掉即失效 |
| 五张陷阱 | 一次性:触发条件一满足就自动翻开,结算完进弃牌堆 |
| 电解圣殿(场所) | 主人每回合付 1e⁻ 维护;付不出就自己弃掉 |
| 缓冲结界(装备) | 每回合首次受到酸 / 碱 / 中和伤害 −20,累计吸收满 60 点破碎 |
| 腐蚀 / 灼烧(状态) | 每回合结算掉 10 点血并消去 1 层,至多叠 2 层 |
对局里这些数字都印在牌桌上那张牌的角标里,不用背。
伍八大阵营被动
表格可左右滑动查看
| 阵营 | 被动 | 化学本义 |
|---|---|---|
| 惰性王庭 | 不吃弱点修正;整回合不攻击→+1e⁻并回10HP | 满壳层不参与,不参与便不会失去 |
| 氧化裁决所 | 击倒敌方角色时→夺对方1e⁻ | 交出你的电子——这是裁决 |
| 还原解放军 | 牺牲后备角色→按化合价获得e⁻(Na⁺1/Mg²⁺2/Al³⁺3),且下次攻击+20 | 自愿给予,绝不被夺——电子转移供能 |
| 酸域深渊 | 命中附加腐蚀(每回合-10,至多2层) | 腐蚀即净化 |
| 碱境高原 | 每局1次:致死伤害改为入沉淀区待救 | 我们沉淀、我们守护 |
| 盐晶议会 | 受弱点修正-10;前场满血过回合→+1e⁻ | 晶格稳定,秩序即富足 |
| 催化暗会 | 在场时每回合首张招式卡费-1;被击倒不给俘获电子 | 降低活化能,且不消耗自身 |
| 碳基密林 | 每回合首次化合→抽1张;每次化合解锁本回合额外化合 | 碳链连锁,共价即自由 |
陆那些一战成名的招式卡
- 置换斩:伤害=活泼度差。K/Na/Ca不能对盐溶液发动——它们会先和水反应(高考经典陷阱)。
- 沉淀封印:把对手封进沉淀区并+1胜利计数(注意:沉淀是复分解反应,没有电子转移——这正是"复分解≠氧化还原"的考点)。BaSO₄和AgCl不可被酸解封——这正是SO₄²⁻/Cl⁻检验的原理。
- 王水合璧:浓盐酸:浓硝酸=3:1,全游戏唯一能击穿Au/Pt王者惰性的手段。
- 铝热爆裂:需点燃(点燃镁条引发高温),Al献祭换120伤害(铝燃烧的剧烈放热);命中活动性弱于Al的金属氧化物即"真铝热"——还原出对应的金属满血回归(MnO₂还原出Mn)。
- 四道结界:煮沸除氧/液封隔绝/长管入液/快速操作——Fe(OH)₂制备实验的四条规范化作四层护盾。
- 过量逆转(陷阱):同回合对同一目标的第二击无效——NaOH过量,Al(OH)₃复溶,产物消失。
- 钝化回弹(陷阱):我方前场Fe/Al受到冷浓酸类攻击(冷的浓硫酸/浓硝酸)→伤害归0并钝化。常温下Fe、Al遇冷浓强氧化性酸生成致密氧化膜——稀酸可不吃这套。
- 沉淀陷阱:敌方入场角色与我方场上任何离子能生成真实难溶电解质(难溶盐或难溶碱)→直接沉淀并+1胜利计数。硝酸盐皆可溶——踩空即教学。
柒构筑规则
牌组30张:角色≥14;同名≤2(SSR同名≤1,SSR总数≤4)。宣言主阵营+至多1个副阵营; lore盟友组合(氧化+酸域、还原+碱境)起手多抽1张。无阵营卡(H₂O/NO/e⁻/胶体)与功能卡不限阵营; 化合产物卡不受阵营限制——反应改变物质类别,构筑因化学而自由。
捌联机对战
房间号直连:主机点"创建房间"得到4位房间号,告诉对手;对手输入房间号即自动建立浏览器点对点直连开局——信令只传一次握手参数,对局数据不经过服务器。 信令服务不可用时可展开手动邀请码模式:复制邀请码给对手、回粘应战码,同样直连。 双方各自运行同一确定性引擎,只交换动作,每回合校验局面哈希。